La programmation orientée objet (POO) est un modèle de programmation informatique qui organise la conception de logiciels autour de données, ou d’objets, plutôt que de fonctions et de logique. Un objet peut être défini comme un champ de données doté d’attributs et d’un comportement uniques.
La POO se concentre sur les objets que les développeurs veulent manipuler plutôt que sur la logique requise pour les manipuler. Cette approche de la programmation est bien adaptée aux programmes volumineux, complexes et activement mis à jour ou maintenus. Cela comprend des programmes de fabrication et de conception, ainsi que des applications mobiles ; par exemple, la POO peut être utilisée pour fabriquer un logiciel de simulation de système.
L’organisation d’un programme orienté objet rend également la méthode bénéfique au développement collaboratif, où les projets sont divisés en groupes. Les avantages supplémentaires de la POO incluent la réutilisation du code, l’évolutivité et l’efficacité.
La première étape de la POO consiste à collecter tous les objets qu’un programmeur souhaite manipuler et à identifier leurs relations les uns avec les autres – un exercice connu sous le nom de modélisation des données. Les exemples d’objet peuvent aller d’entités physiques, telles qu’un être humain qui est décrit par des propriétés telles que le nom et l’adresse, à de petits programmes informatiques, tels que des widgets. Une fois qu’un objet est connu, il est étiqueté avec une classe d’objets qui définit le type de données qu’il contient et toutes les séquences logiques qui peuvent le manipuler. Chaque séquence logique distincte est connue sous le nom de méthode. Les objets peuvent communiquer avec des interfaces bien définies appelées messages.
Quelle est la structure de la programmation orientée objet ?
La structure, ou les blocs de construction, de la programmation orientée objet comprend les éléments suivants : Les classes sont des types de données définis par l’utilisateur qui servent de modèle pour des objets, des attributs et des méthodes individuels.
Les objets sont des instances d’une classe créée avec des données spécifiquement définies. Les objets peuvent correspondre à des objets du monde réel ou à une entité abstraite. Lorsque la classe est définie initialement, la description est le seul objet défini.
Les méthodes sont des fonctions définies à l’intérieur d’une classe qui décrivent les comportements d’un objet. Chaque méthode contenue dans les définitions de classe commence par une référence à un objet d’instance.
De plus, les sous-routines contenues dans un objet sont appelées méthodes d’instance. Les programmeurs utilisent des méthodes de réutilisation ou de maintien des fonctionnalités encapsulées dans un objet à la fois.
Les attributs sont définis dans le modèle de classe et représentent l’état d’un objet. Les objets auront des données stockées dans le champ des attributs.
Les attributs de classe appartiennent à la classe elle-même. La structure de la POO. Cette image montre un exemple de structure et de nommage en POO.
Quels sont les grands principes de la POO ?
La programmation orientée objet est basée sur les principes suivants : Encapsulation. Ce principe stipule que toutes les informations importantes sont contenues dans un objet et que seules les informations sélectionnées sont exposées.
L’implémentation et l’état de chaque objet sont détenus en privé dans une classe définie. Les autres objets n’ont pas accès à cette classe ni le droit d’apporter des modifications. Ils ne peuvent appeler qu’une liste de fonctions ou de méthodes publiques. Cette caractéristique de masquage des données offre une plus grande sécurité du programme et évite la corruption involontaire des données.
Abstraction. Les objets ne révèlent que les mécanismes internes pertinents pour l’utilisation d’autres objets, cachant tout code d’implémentation inutile. La classe dérivée peut voir ses fonctionnalités étendues. Ce concept peut aider les développeurs à apporter plus facilement des modifications ou des ajouts supplémentaires au fil du temps.
Héritage. Les classes peuvent réutiliser le code d’autres classes. Les relations et les sous-classes entre les objets peuvent être attribuées, permettant aux développeurs de réutiliser la logique commune tout en conservant une hiérarchie unique. Cette propriété de la POO oblige à une analyse plus approfondie des données, réduit le temps de développement et assure un niveau de précision plus élevé.
Polymorphisme. Les objets sont conçus pour partager des comportements et ils peuvent prendre plusieurs formes. Le programme déterminera quelle signification ou utilisation est nécessaire pour chaque exécution de cet objet à partir d’une classe parente, réduisant ainsi le besoin de dupliquer le code. Une classe enfant est alors créée, ce qui étend les fonctionnalités de la classe parent. Le polymorphisme permet à différents types d’objets de passer par la même interface.
Quels sont les exemples de langages de programmation orientés objet ?
Alors que Simula est considéré comme le premier langage de programmation orienté objet, de nombreux autres langages de programmation sont aujourd’hui utilisés avec la POO. Mais certains langages de programmation s’associent mieux à la POO que d’autres. Par exemple, les langages de programmation considérés comme des langages POO purs traitent tout comme des objets. D’autres langages de programmation sont conçus principalement pour la POO, mais avec certains processus procéduraux inclus.